Глава из книги. Технологии и тренды

Во время одной из лекций мы вместе с моими учениками обсуждали графические элементы, цвета и формы, которые, предположительно, будут широко использоваться в 2018 году. На момент написания этой главы шел только первый месяц 2018 года, но половина из этих предполагаемых трендов уже достаточно активно применяются в дизайне и кино.

 

Один из учеников задал вполне резонный вопрос: а откуда я вообще могу знать, какими будут тренды? Тогда я ответил, что мое мнение во многом формируется в ходе встреч, совещаний, конференций, вебинаров, которые идут в моей жизни ежедневно. И, общаясь с коллегами, общими усилиями мы вполне можем предположить, какими будут тренды самого ближайшего будущего.

 

Но, признаться, этот вопрос заставил меня серьезно задуматься - что или кто все-таки «диктует» тренды? В ходе этих размышлений я пришел, как мне кажется, к совершенно обоснованному ответу. Помимо неких неосязаемых обстоятельств и событий, которые действительно сложно предугадать, есть вещи, которые неоспоримо формируют тренды. И это технологии! Да-да: именно технологии влияют на творчество, как и творчество влияет на технологии.

 

Впервые я задумался об этом после просмотра интервью Джона Ластера, главного директора студии Pixar. В том интервью он рассказывал о том, что во время создания первой «Истории игрушек» 3D было настолько неразвитым и скупым, что ему пришлось порядочно «изощряться», дабы воплотить задуманную идею в жизнь. Однако ирония заключалась в том, что их «История игрушек» не подразумевала использования фотореалистичных текстур и освещения, которые появились позже. Поэтому «История игрушек», на самом деле, хорошо соединилась с теми технологиями, которые существовали на тот момент. Но после выхода «Игрушек» появились первые тренды, которые затребовало творчество.

 

Появились технологии, и в данном случае, мы говорим о работе в программе Maya. Когда на экраны вышла «История игрушек», у технологий возникла необходимость шагнуть вперед, - чтобы сделать следующую часть мультфильма более реалистичной. И, по мнению многих, именно «История игрушек» стала первым полнометражным трехмерным фильмом. Потом технологии изменились настолько, что изменилось и само творчество. Тем самым, был задан тренд: появились фотореалистичные текстуры, рендер, улучшилась анимация. Достаточно взглянуть на пример таких проектов, как «Звездные войны», «Парк Юркского периода», «Терминатор».

 

Но давайте вернемся в 2018 год. Для меня стало очевидным, что именно технологии формируют творческие тренды.

 

Один из 15 предполагаемых трендов, который мы обсуждали с учениками, называется Liquid – использование графических элементов с применением жидкости. Проще говоря – когда в дизайне используются обтекаемые формы. Например, это может быть разноцветный логотип, который словно «растекается» по поверхности. Или же – часть графических элементов находится в твердом состоянии, а другая часть – в жидком.

 

Достаточно интересный графический элемент – однако трендом он становится только сейчас. Я связываю это с тем, что ранее не существовало легкого способа сделать твердые графические элементы жидкими. Подобное можно было осуществить только с помощью Real Flow – 3D soft, который работает с жидкостью и частицами. Но, чтобы сделать в Real Flow какой-либо твердый элемент жидким, до сих пор требуется не менее года обучения с подробным разбором программы, и даже углублением в код. При этом не забывайте о знании других, не менее важных трехмерных программ – 3D Max, Maya, Soft Image и так далее. И только в таком комплексе получилось бы создать жидкий элемент.

 

Сейчас программа Cinema 4D сама по себе становится трендом для дизайнеров, ведь она дает легкую возможность сделать любую твердую 3D-форму жидкой. Технологии шагнули вперед и дали легкую возможность создавать такие элементы.

 

И, как следствие, узнав о таком технологическом изобретении, дизайнеры всего мира подхватили его – и стали использовать в своих макетах. Так появился тренд №8 (всего определено 15 трендов в дизайне, которые актуальны в 2018 году).

 

То же самое нужно сказать и о цветокоррекции. Использование кривых Luma vs Saturation было возможным не с самого начала. Назовем это технической возможностью, а значит, и трендом, который связан с тем, что десатурировать самые темные участки изображения – тени – стало возможным, когда появилась кривые Luma vs Saturation, которые позволяют обесцветить любой цветовой диапазон. Не было бы этой технологии – не было бы и тренда.

 

Я уверен, что именно технологии формируют творческие тренды, а творческая необходимость формирует технологии. Я хочу верить, что в этой главе приведено достаточно убедительных примеров, чтобы натолкнуть вас на собственные размышления касаемо незыблемой темы о технологиях и трендах в творчестве.

 

Всегда только самые полезные советы на тему цветокоррекции – в проекте Color Grading Master. Оставайтесь с нами!

1
ru